オンラインゲームの世界

■オンラインゲーム用語 コネロスとは?
Xboxはイーサネット端子を標準搭載しており、インターネットプロトコルの上に独自のクローズネットワークを構成する形式のXbox Liveシステムを展開している。これはXbox Liveのアカウントを作成(月額、または年額での固定料金が必要)すれば、基本的なオンライン対戦などのサービスが共通で受けられるもの。フレンドリストによる対戦プレイヤーの管理(ゲーム中から登録したプレイヤーがいま何のゲームをプレイしているかなどを確認し、今プレイしているゲームに招待するといった機能)を実現した。 このシステムは2005年11月に販売が開始されたXbox 360にも継承されている。Xbox Liveでもっとも成功したオンラインゲームはファーストパーソン・シューティングゲーム『HALO2』であろう。Xbox Liveは次期パソコン用OSとなるWindows Vistaでも対応し、Xbox 360とパソコンとで同一のサーバでの対戦が出来るようになる予定。 任天堂 任天堂はファミコンディスクシステムのディスクをゲーム店にあるオンライン端末に入れることで全国のプレイヤー間のハイスコアランキングを行う『ディスクファクス』や、衛星放送の電波を通じてゲームを配信する『サテラビュー』、オンラインで旧ハードのゲームを販売する『ニンテンドウパワー』といった業務用のネットワークサービスの活用には積極的だったが、各家庭のゲーム機を使用したオンラインゲームには消極的な姿勢を見せていた。 これは、「ゲームは子供のもの」という任天堂のゲームに対する方針から、プレイするのに専門的な知識が必要で、通信費・プレイ料金が高くついたり、クレジットカードが必要だったりするオンラインゲームは子供にとっては敷居が高すぎるという判断であった。年を追うごとにNINTENDO64と64DDでインターネットに接続する『ランドネット』、ゲームボーイカラー・ゲームボーイアドバンスと携帯電話を繋いでデータ通信を行う『モバイルシステムGB』といったサービスを展開していったがいずれも商業的には成功せずNINTENDO64の後継機であるゲームキューブでは『ファンタシースターオンライン』など、一部のソフトでネットワークを使用するに留まった。 しかしながら、FX インターネット接続の急速な普及によりこれらの問題は解決できたとして、2005年11月から、「カンタン・あんしん・無料」をモットーとしたニンテンドーDSの無線LAN機能を活用する『ニンテンドーWi-Fiコネクション』を開始した。これは家庭内の無線LANでの接続に加え、ゲーム販売店など約1000箇所に設置された専用のアクセスポイントやFREESPOTから任天堂のゲームについては課金を行わないことで手軽にオンラインゲームを楽しんでもらえるとしている。ニンテンドーWi-Fiコネクションは後に発売されたWiiにも対応している。『ニンテンドーWi-Fiコネクション』に最初に対応したソフト『おいでよ どうぶつの森』は400万本以上の大ヒットとなった。 メディア展開 オンラインゲームそれぞれのタイトルによっては、メディアミックス展開を行っている事例が見られるようになっている。主立った物としては、オンラインゲームを原作とした小説や漫画の刊行が代表的な物だと言える。特に漫画の場合は、独立した1本の作品だけでなく、アンソロジーも多数刊行されている。また『無限戦記ポトリス』(『ポトリス』シリーズ)『RAGNAROK THE ANIMATION』(『ラグナロクオンライン』)『Master of Epic The Animation Age』(『Master of Epic -The ResonanceAge Universe-』)『ときめきメモリアル Only Love』(『ときめきメモリアルONLINE』)のようにアニメーション化されたゲームも出ている。この他、オンラインゲームの情報番組がCS放送やインターネットテレビ、地上波ラジオ番組やインターネットラジオで放送されているほか、ハンゲームやネクソンジャパンのようにテレビコマーシャルを積極的に放送している事例もある。 また、既存の漫画・小説・アニメ作品を原作としたり、既存の作品などとコラボレーション企画を行ったりするオンラインゲームも見られる。前者の例では韓国の漫画『ラグナロク』を原作とする『ラグナロクオンライン』をはじめ、韓国人著書の『ルーンの子供たち』を原作とする『テイルズウィーバー』や、『最遊記RELOAD GUNLOCK』のオンラインゲーム版、企画開発段階では『ドラゴンボールオンライン』『BASTARD!! ONLINE』『北斗の拳オンライン』などがあり、後者の例では『エミル・クロニクル・オンライン』と『デ・ジ・キャラット』、『トリックスターラブ』と『月面兎兵器ミーナ』、『とぅいんくる』と『ひぐらしのなく頃に』、変わったところでは『墨香オンライン』と「2ちゃんねる」などがコラボレーション企画を行っている。 メディアミックス(media mix)は、外為 業界の用語で商品を広告・CMする際に異種のメディアを組み合わせることによって各メディアの弱点を補う手法というのが原義であるが、現在では特定の娯楽作品が一定の経済効果を持った時、その作品の副次的作品を幾種類かの娯楽メディアを通して多数製作することでファンサービスと商品販促を拡充するという手法のことを指すことが多い。 よく誤解されるが、これは現代芸術の「ミクストメディア」とは全く違う。 北米では、同様の商法をメディアフランチャイズ (media franchise) という。これは、キャラクターなどを他メディアにフランチャイズするという意味である。 語の起源としてはメディアは「媒体」からミックスは「プロモーションミックス」からとられている。1人につき3回の広告接触頻度で十分とするクラグマンの「スリーヒッツ理論」を発展させた考えを基礎理論として、各種の媒体を用いてそれに合わせた最適な広告手段を計画すること。決められた広告費用で最大の広告効果を得ることが目的となる。 日本においては、角川書店が1970年代において、自社発行書籍(小説作品)の映画化を行い、その原作作品を売り込むことにより業績を伸ばした事で注目された広告手法であり、これを日本のメディアミックス商業展開の代表的な成功例とする場合が多い。この事により、現在でも角川書店とその関連会社(富士見書房など)は「日本のメディアミックス商業展開の元祖的存在。」と見られることがある。 1980年代には月刊少年キャプテン(徳間書店)、月刊コミックコンプ(角川書店)、月刊コミックNORA(学習研究社)などのいわゆるマイナー系の漫画雑誌が登場し、やがてメディアミックス企画の漫画を多数連載することになる。 近年は、元々一つのメディアでしか表現されていなかった作品(原作)を、小説、漫画、アニメ、ゲーム(コンピュータゲーム)、音楽CD、テレビドラマ、映画、タレント、トレーディングカードなど、複数メディアを通じて展開するビジネスモデルを指して、メディアミックスと呼ばれるのが一般的である。従来のビジネスモデルであったキャラクター、小道具、施設など、作品内に登場する物をモチーフとした商品の販売、いわゆるグッズ戦略があくまで外国為替 要素の模写・抽出製品の製造と販売によって当該作品の経済効果を受容する戦略であったのに対し、メディアミックスの売買対象は厳密に云えば作品そのものであり、いわゆる副次的なものではあるが創作物そのものを商品として経済効果を吸収する媒介とした点に大きな相違がある。その結果、創作活動の多軸化によって創作物の量産、そして何より従来路線にはなかった爆発的な市場開拓力を持ち、認知性(知名度)の拡大、支持層の開拓、「商品」展開によるさらなるブーム刺激と、それによるブームの長期化・持続化の効果をも併せ持つに至った。この「商品」展開による過熱化効果は、規模が大きいものだとその重複効果が倍加され社会現象規模のブームをも産み出す可能性を持つ(例:新世紀エヴァンゲリオンなど)とも云える。 90年代、角川書店は「スレイヤーズシリーズ」において、小説、漫画、アニメ、映画、ゲーム、イベント等をほぼ同時進行させ常にいずれかのメディアで商品を提供し続けていくことで、同タイトル作品の長期的な人気の持続に成功した。そして同時期に大ヒットした「新世紀エヴァンゲリオン」における製作委員会方式の確立によって角川書店のメディアミックスは大成功を収める。 また最近では、TV局方面での映画・ドラマのメディアミックス化が活発となっている。漫画のドラマ化・映画化が一般的になり始め、さらに逆にある程度TV放送で視聴率のとれたドラマなどを漫画連載化するという形での進出も試み始められている。 費用対効果の低下 2000年代後半になると、大抵の作品が「何らかのメディアミックス展開」を導入しており、2ジャンル程度のメディアミックスでは、大衆の関心を引くことは難しくなってきている。そのため、手間やコスト負担が増して、メディアミックス自体の費用対効果にも、疑問を持つ企業が出てきており、「新たなメディア展開」を考えるべき時期にさしかかっている。 著作権管理の壁 日本の製作委員会などの著作権管理はとても厳しいものであり、近年の世界でブームとなっている「アニメ・漫画」を利用して作品を作ろうとしているハリウッドなどから、不満が出ている。 難解なプロット設定 また、特にアニメの場合、視聴者が他メディアの派生作品にも眼を通すことを前提とした複雑なプロットや多すぎる設定を盛り込みすぎた結果、肝心のアニメ本編が設定を生かしきれず、プロットは説明不足の詰め込みすぎで、本編だけではストーリーもよくわからないという、本末転倒の結果になることもある。 アニメ化・ドラマ化・ゲーム化・小説化など、漫画の原作から派生した作品は非常に数が多く、メディアも多岐にわたる。特に漫画のアニメ化作品では、魔法使いサリーのように原作の知名度が低いが、アニメとしては大ヒットする作品も少なくない。従って、しばしば漫画原作である作品が、アニメ原作と混同されがちである。 鉄腕アトム 同名の漫画を特撮ドラマ化、テレビアニメ化。アニメとしては、「日本で最初の1話30分の連続テレビアニメ」といわれることが多い(wikipedia「鉄腕アトム」の記事より)。