オンラインゲームの世界
- ■オンラインゲーム用語 チャットとは?
-
Javaは急速に増加しつつあるが、大規模処理における高速性を一部犠牲にせざるを得ない面がある(但し、Java仮想機械の性能向上には各社ともOSぐるみで力を入れている)。C言語やC++もメインフレームには余り向いているとは言えないが、取り入れざるを得ないというのが実情であろう。
メインフレーム向けCOBOLは最近ではXMLの構文解析などWeb用機能の向上に注力している(オブジェクト指向COBOLの国際規格も定められている)。特に、メインフレームの大規模(バッチ)処理とCOBOLの親和性は高いので、COBOLは今でも中核言語であり、今後も外すことはできないと考えられる。「COBOLのような時代遅れの言語を使っているから処理効率が悪い」といった一部のマスコミや政治家などの論調は現状をわきまえていないものと言ってよい。
数値計算、科学技術及び工学分野などではFortranも健在である。ただ、もともとビジネス分野と比べてメインフレームでの業務規模が小さいので目立たないだけである。Fortranはいわゆるスーパーコンピュータでは一種の“標準語”である。
PL/Iは現在でも用いられているが、新規システムの開発には余り用いられず、レガシーの感が否めない。
メインフレームの性能は従来MIPS (million instructions per second) で計測されてきた。MIPSはメインフレームの性能を簡単に比較する尺度として使われてきた。IBMのメインフレームzSeriesの性能は約26MIPS (z890 Model 110) から20000MIPS以上 (z9-109 Model S54) とされている。
しかし、MIPSは誤解を与える指標である。プロセッサのアーキテクチャの変遷に伴って、MIPSが本来持っていた実行命令数という意味は失われている(命令そのものの粒度が異なるため)。MIPSは技術的には意味はなく、単に昔のマシンとの性能比較の目安となっているにすぎない。このためIBMはメインフレームに数種類の負荷をかけて計測するLSPR (Large System Performance Reference) レシオを公表している。
同様のことがUNIXサーバでも見受けられる。顧客は用途に合ったタイプのベンチマークで性能を比較するようになってきた。例えばSPECintやTPC-Cなどである。もっとも、それらのベンチマークも全く問題がないわけではない。困ったことに、顧客が自分のシステムにどういったタイプの負荷がかかるのかを分析することは非常に難しく、結果として単にLSPRの値などを使ってしまうのである。そういった意味でMIPSの使い道は残り、IBMや他のコンサルタントはMIPSを公表し続けるのである。
アイテムとは、コンピュータゲーム、テーブルトークRPG等において、プレイヤーの操作するキャラクターがゲーム中で何らかの方法で入手することができ、また、使用することによって何らかの効果が得られる道具のことである。
コンピュータゲーム等で扱う上でのアイテムとしては、大きく次の2種類に分類できる。ただし両方の機能を持つアイテムも存在する。
通常アイテム - アイテムを手に入れた時点で即座に発揮されて消費されるものや、手に入れたアイテムをプレイヤーが操作することで使用するもの。使い捨てのものと複数回使用できるものがある。また、入手困難な希少価値の高いアイテムのことをレアアイテムと呼ぶ。
イベントアイテム - アイテムを手に入れた外国為替
に特定の条件を満たすことで(消費する消費しないに関わらず)使用されるもの。
ちなみに、アクションロールプレイングゲームでお馴染みのライフ(HP)が0になったら最大まで回復する『生き返りの薬』は定義上、イベントアイテムである。これは、アクションロールプレイングゲームの原典である『ハイドライド』(第1作のみ)に登場するアイテムが意図的にイベントアイテムのみで構成されていた為であり、「こういう効果のアイテムがあるのか」と他のゲーム開発者が認識したからである。
アクションゲーム(アクションロールプレイングゲームを含む)やシューティングゲームにおいては、アイテムはアクションマップ上に置かれていたり隠されていたりすることが多く、敵を倒すことで落としていく場合もある。多くの場合、プレイヤーキャラクターをアイテムのグラフィックと重ねることによって手に入れることができる。
これらのアイテムは、手に入れると即座にその効果(ライフの回復、パワーアップなど)が一定時間または半永久的に発揮されるものと、手に入れると持ち物としてストックされて必要なときに使う、あるいは装備することができるものとがある。
この手のアイテムは、かつてはキャラクターの一種として扱われていた(→隠れキャラクター)。
ヒットポイント(Hit Point)はゲーム内のプレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターが攻撃として与えるダメージ量を数値データとして表現したものである。HPと略され記されるものにヘルス・ポイント(Health Points)があるが こちらは 体力 や 生命力 ライフ(Life)などになり ヒットポイントとは分けられた意味として使い分けられる。
ヒットポイント(Hit Point)をHPと略語にすることは避けて ダメージ(ダメ)として言い表され ヘルスポイント(Health Points)とは区別されてるケースが多い。
例えばHPが100あるなら、99単位の打撃が命中しても耐えられるが、100単位以上の打撃では倒れる耐久力を持つことを表す。1単位の打撃がどの程度のものなのかはゲームによって様々である。根本的に相対点と見る(HP100なら100分率)ほうが合理的な場合もあり、この場合最大HPが多ければ多いほど1単位の打撃は小さな物となる。成長する事でよりダメージを受けなくなるわけである(後述)。
ゲームにもよるが、通常、ヒットポイントは相手の外国為替証拠金取引
を受けて負傷した時などに低下する。ほとんどのゲームでは減少したヒットポイントを再び増やす、即ち「回復」する手段が用意されており、回復用のアイテム(通常は薬品が多い)や魔法、宿屋などが代表的である。
多くの場合、0になるとそのキャラクターは死亡した状態になり、戦闘中・移動中とも、一切の行動ができなくなる。蘇生を前提とした死を忌避(後述)する一部のゲームでは、「HPが0でも死んだわけではない」という意味合いで「戦闘不能」「意識不明」などの表現が用いられることもあるが、一切の行動ができなくなるという点では全く同じで、ゲームをプレイするにあたっては死亡の概念があるゲームとほとんど変わりがない。
単位は定義されておらず、値の上限は任意に設定されるのが一般的である。最初のロールプレイングゲーム、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』に既に基本的なコンセプトは見られ、以来この系統のゲームのほとんどで採用されている。
日本ではコンピュータRPGの『ドラゴンクエスト』が登場し大ヒットして以来、この概念が広く知られるようになった。ゲームに親しんだ世代では、現実の健康状態や体力をヒットポイントで表現するジョークも通用する。
その時点でそのキャラクターが持っているヒットポイントの最大値(上限値)を最大ヒットポイントといい、MHP(Max -)と略すこともある。基本的に最大ヒットポイント以上に数値が上昇することはない。
多くのゲームでは、キャラクターの成長(レベルが上昇する等)に従いそのキャラクターの最大ヒットポイントも上昇する。つまり、そのキャラクターはより強い攻撃に耐えられるようになるということである。
解釈としては、
キャラクターの肉体が強化され、より多くの量のダメージに耐えられるようになる
キャラクターがより高度な防御術を身につけることによって、1単位あたりのダメージ量を減らし、結果としてより大きな単位の攻撃に耐えられるようになる
などがある。