オンラインゲームの世界
- ■オンラインゲーム用語 デュープとは?
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アクティブロールプレイングゲームは、1980年代前半に主流だった「自由度が高いが展開が淡白で操作方法自体が難しいロールプレイングゲーム」に対してのアンチテーゼとして登場した経緯があり、1980年代後半のパソコン雑誌で山下章などが中心となって使用したジャンル表記である。
1980年代は「アクティブロールプレイングゲーム」と「アクションロールプレイングゲーム」の表記が混在していたが、次第に「アクティブ〜」の表記は使われなくなっていった。
最初にアクティブロールプレイングゲームを定義づけたのは『ハイドライド』(T&E SOFT)であり、それまでに登場した「アクションロールプレイングゲームっぽいゲーム」とは、一線を画する。アクティブロールプレイングゲーム誕生の背景には、1984年のパソコンゲームの状況があり、当時のパーソナルコンピュータはフロッピーディスクドライブが内蔵されておらず、外部記憶装置はデータレコーダを用いたカセットテープが標準の状態であった。そのためゲームなどのプログラムはカセットテープから64Kしか無いメモリに1回きりの読み込みで動かす物がほとんどであり、ロールプレイングゲームには、フロッピーディスクドライブによるランダムアクセスが必須とされていたがBPSから『ザ・ブラックオニキス』が登場し、カセットテープでもロールプレイングゲームが制作可能であることを証明した。
この後一気にロールプレイングゲームブームが起こるのだが『ロールプレイングゲームを遊ぶ為には文章で進めていくアドベンチャーゲームを先に遊ぶ必要がある。』という格言があるように、その流れはナムコ(現:バンダイナムコゲームス)から『ドルアーガの塔』が登場した影響でロールプレイングゲームのアクションゲーム化を望む声に変わっていった。そのような背景の下で生まれたのが『ハイドライド』であった。
その後、各会社はアクションRPGの新たな方向性を探っていたが、その先駆となったのが日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤーシリーズ』であった。第2作の『ザナドゥ』以降アクションパズルとしての要素が強いものとなった同シリーズは、『ハイドライド』と並んでアクションRPGとして好評を博す。
現在のアクションロールプレイングゲームは、ジャンル名そのものが縛りとなって「ロールプレイングゲーム派からは難しいゲーム、アクションゲーム派からは易しいゲーム」という評価から、一般的に避けられる傾向にあるとも言われている。
基本的には、ボタン操作によって連動する人間や動物、ロボット、機械などの個体(プレイヤーキャラ)を動かすゲーム全般を指すので、非常に幅広いジャンルを内包する。 さらに、プレイヤーキャラが存在する場所(ステージ)があり、プレイヤーキャラ以外に、ゲームを遊ぶものの意志とは無関係にステージ上を動く存在があり、それらは敵(ノンプレイヤーキャラ)、罠などがある。 ロールプレイングゲームとは対照的に、プレイヤーの技術力が直接カタログギフト
に影響する。ゆえにヘビーユーザーと呼ばれるプレイヤーも非常に多く、反面特に近年のこのジャンルの複雑化でライトユーザーがとっつきにくくなっている面も多い。
世界で最も売れた家庭用ゲームである『スーパーマリオブラザーズ』もこれに属し、ベタなテレビゲームのイメージやゲームの王道と言えばこのジャンル(特に横スクロール)を連想する人は多い。
アクションゲームの中でも、さらなる特徴によって主に以下のように分類される。 これらは代表的なゲームジャンルでそれぞれが独立したものといえる。 以下のいずれにも分類されないものを特にアクションゲームと呼ぶ。
上記のジャンルのいずれにも属さないものを特にアクションゲームと呼ぶが、それらの中にいくつかのアクションゲームに欠かせない要素が存在する。
アクションゲームはその名の如く、人や物のアクション(動作)をモチーフにしており、その中でも画期的かつ代表的な動作はジャンプである。 ジャンプによって、ステージ上の構造とアクションの連動が増し、遊戯性が高まっている。現在までに多くのアクションゲームにジャンプは存在している。
水平方向への移動を操作の基本とし、ゲーム上で表現される空間が2Dのみであった時代に確立されたもの。この中からジャンプというアクションが生み出された。2D3D問わずこのゲームの派生系をいわゆるアクションゲームということもできる。
前後左右、上下への移動ができ、現実の空間に近いステージを表現し、その中での動作を可能にしたゲーム。
プレイヤーキャラの視界によってリサイクルショップ 神戸
が表現される。臨場感が高いが、プレイヤーキャラの全身の姿を直接見ることができない。接近時の位置関係がわかり辛くある程度の距離を置いての操作に向くことから、FPSなどシューティングによく見られる。
プレイヤーキャラの外部の視点によって世界が表現される。とはいえ、プレイヤーキャラの移動にしたがって視点が移動し、常にプレイヤーキャラの周囲が表示される。視点がプレイヤーキャラの背面に固定されるものが多かったが、最近ではこの視界も自分で操作できるものが多い。
ステージにはプレイヤーキャラ以外の敵(モンスターやギャング等)が存在することが多く、それらの敵を倒すために攻撃という動作が存在することが多い。
対戦型格闘ゲーム(たいせんがたかくとうゲーム)とは、プレイヤーとコンピュータ、あるいはプレイヤー同士が操作するキャラクターが、主に1対1の格闘技(もしくはそれに類する形式)で戦う対戦型コンピュータゲームである。コンピュータゲームのジャンルにおいてはアクションゲームの1種として分類できる。単に格闘ゲーム、格ゲーと略されることもある。大別して、上下左右の動きだけで奥行きのないもの(2D)と、奥行きのあるもの(3D)の二種がある。
プレイヤーは多数のキャラクターの中から自分の使用するキャラクターを選び、互いに攻撃しあい相手の体力[1]をなくした方が勝利となるシステムが一般的である。
なおキャラクターが格闘技で戦ってさえいればそれで格闘ゲームかと言えば必ずしもそうではなく、ボクシングゲームやプロレスゲームという呼び方でスポーツゲームの一種であるとされる場合もある。はっきりした定義があるわけではないが
1984年のテクノスジャパンの『空手道』、任天堂の『アーバンチャンピオン』、セガの『アッポー』、1985年のコナミの『イー・アル・カンフー』、1987年のカプコンの『ストリートファイター』など、格闘技を題材とした作品は1980年代から存在したが、1991年のカプコンの『ストリートファイターII』により、複雑な駆け引きのできる対戦を前提としたゲームシステムが完成。この作品の爆発的なヒットにより、1990年代に対戦格闘ゲームは一つの大きなブームを巻き起こした。数々の亜流ゲームが作られた以外に、格闘ゲームを原作とする実写映画やアニメが何本も作られ、1993年に始まったK-1など現実の格闘技人気にも大きく寄与した。また、アーケードゲームとして人気だった格闘ゲームは家庭用ゲーム機に移植され、キラーソフトとして家庭用ゲーム機の普及に大きく貢献した。
対戦格闘ゲームは当初は爆発的ブームであったが、各シリーズの新作とともにシステムも複雑化し、ポリゴン技術による3D化を除いて革新がなかったことも手伝い、徐々にマニア向けなジャンルとなっていった。近年ではカードシステムによるヒューマン
の閲覧や、アイテムによるプレイヤーキャラクターのカスタマイズなどの蓄積要素を取り入れた。
1991年に日本においてカプコンの『ストリートファイターII』がアーケードゲームとして登場し、ジャンプやしゃがみなどの基本行動、攻撃やガード、コマンド入力方式の必殺技などを駆使する形式が確立され、他社の作品にもそれが踏襲された。CPUとの対戦に加え、プレイヤー同士の対戦による駆け引きが人気を呼び、媒体となるマザーボードの改良やゲージ蓄積による上位必殺技、連続技やカウンター攻撃、隠しキャラクターやチームバトルなどゲームシステムの変更も行われ、各地で大会なども開かれ日本以外でも流行となった。
1993年にセガの『バーチャファイター』がアーケードに登場して以降は、ポリゴンで描かれたキャラクターを使用して3次元空間での戦いを表現した格闘ゲームが増加。これによって格闘ゲームに2D、3Dと呼ばれる区別が生まれることとなった。バーチャファイターが独特なシステムを数多く持っていたためか、それ以降の3D対戦格闘ゲームでもバーチャファイターを踏襲したと思われる要素を持つものが多く、その最たるものがしゃがみガードができない中段攻撃の導入(後述)である。中段攻撃自体はバーチャファイターの発明ではないが、大抵の3D対戦格闘ゲームでは、ほとんどのキャラクターに基本技として中段攻撃を持つ。そのため2D対戦型格闘ゲームでありがちな「しゃがみガードをしていればリサイクルトナー
して相手の攻撃を防ぐことができるため、相手の攻撃を凌ぎながらスキを見て反撃する」という待ち状態がなくなったことが大きい。中段攻撃の存在により、状況に応じての立ちガードとしゃがみガードの使い分けや通常技の連携を重視した対戦となり、必殺技を重視したそれまでの2D対戦型格闘ゲームとは全く違うゲーム性となった。ただ3Dグラフィックでも従来の2Dグラフィックのゲームシステムをそのまま踏襲した作品もある。ネットワーク対応及びカードシステムの普及により、近年の作品では海外展開がされなくなったタイトルもある。
特にアーケードゲームでは3ラウンド中2ラウンドを先取することで勝利とするラウンド制をとった作品が多いが、乱入したプレイヤーと対戦する場合、5ラウンド中3ラウンドを先取することで勝利とする制度を取り入れたり、一部の作品ではそれに加えて特定の状況下において一つの必殺技を決めることでラウンド先取数と関係なくその場で一方の勝利が確定するというルールの作品もある。