オンラインゲームの世界
- ■オンラインゲーム用語 トレインとは?
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これらのコマンドは2D対戦型格闘ゲームの典型となっており、他のゲームやキャラクターのコマンドを説明する際にも用語として用いられることが多い。例えば『餓狼伝説』のテリーの必殺技「パワーウェーブ」は「波動 + A」、『ストリートファイターZERO』の豪鬼の「滅殺豪波動」は「逆ヨガ×2 + P」等と説明できる。
なお、プレイヤー層やゲームによって呼び方が異なる場合がある。例えば「 + ボタン」というコマンドを、主にSNK系の格闘ゲームに親しむものは「覇王コマンド」(『龍虎の拳』の超必殺技「覇王翔吼拳」に由来)と呼ぶが、主にカプコン系の格闘ゲームに親しむものは「前 + ヨガ」等と呼ぶ。
各ゲームのインストカードや、アーケードゲーム誌『ゲーメスト』等では、上記のようにレバー入力方向を矢印で表記している。また、末期のカプコンのゲーム等ではレバーの軌跡(昇龍拳コマンドではレバーをZ字状に動かすなど)を図示したものがある。
パソコン通信のフォーラムやウェブページ・電子掲示板等ではコマンドを「623 + P」のように表記することが多い(この例は昇龍拳コマンド)。これは、キーボードのテンキーまたは電卓の数字をレバーに見立て、1を左下、2を真下、3を右下、4を左……のように表現したもの。斜め方向の矢印がJIS X 0208に含まれず、表現しにくい理由から生み出された。
慣れるまでは分かりづらいが、文字ベースで簡潔に表現できるという利点がある。但し、携帯電話の普及により、電卓ではなく電話のテンキー表記(上下が逆)と勘違いされることも多くなったため(例えば、咲桜拳コマンドを623Pと表記した場合に、右・上・右上・Pと解釈されるなど。もちろん咲桜拳など出ず、ジャンプ攻撃が出る)、近年では使われなくなりつつある。
その他、斜め方向の入力を全角スラッシュ(/)及びバックスラッシュ(\)で表現する方法もあるが、左下と右上、右下と左上の区別が付かないという欠点のため主流ではない。昇龍拳コマンドなら「→↓\ + P」のように表記し、ヨガフレイムコマンドなら「←/↓\→」のように表記する。 Unicode対応ウェブブラウザの普及によって斜め方向の矢印も表示可能になっているが(例:? - ↘)、入力の手間がかかることなどからこれもあまり使われない。
広義的には地上における牽制による駆け引きのことを指す。相手が技を出したところに判定の強い技で対応しカウンターヒットを狙ったり、間合いを調整して相手が技を空振りした所を攻撃するのが代表的。『サムライスピリッツ』シリーズは総じて単発の攻撃力が高く、連続技がほとんど存在しないため、差し合いが全てと言っても良いゲーム性になっている。
相手がなんらかの行動(主にガード)を取ることを前提に、対処法の異なる複数の攻撃のどれかを選んで攻撃する。例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する二択攻撃」など。この場合、大雑把に言えば二分の一の確率で打撃がヒットすることになる。攻撃側が選択肢を3択・4択と増やせばヒット確率はさらに三分の二・四分の三と増加していく。想定外の行動(いわゆる「暴れ」や「逃げ」など)に対しては案外弱かったりする場合もある。
ダウンさせられた側は、起き上がり時の相手の出方に対処する必要がある。相手は通常の攻めと同じだけの選択肢があるが、ダウンさせられた側はとれる行動が非常に限定されたものとなるため、立ち状態のときよりも非常に不利な状態と言える。ダウンを取った攻め側は相手に択一攻撃を仕掛けたり、長く硬直する技を当てるなどして有利な状況を生かした攻撃を仕掛けるのがベター。逆に守り側は起き上がり中に出せる攻撃を出すか、防御行動をとって相手の起き攻めを回避するかを選択する必要がある(ゲームによっては、「何もしない」という選択が無敵時間などの関係上有効な場合もある。起き上がりモーション中は無敵だが何らかの行動をとった瞬間に無敵が解けるなど)。
ゲームによっては、正常な、もしくは全く駆け引きが発生しない状況が発生する。例えばハメがそれである。正常の駆け引きが発生しない状況から異なる駆け引きが発生することもある(先にハメの始動技を決めたほうが勝ちが了解として通じる)が、アーケードにおいてこうなった場合は大抵新規ユーザーが介入することができなくなる。
対戦型格闘ゲームにはプレイヤーの間で使われる用語が存在する。これらは格闘ゲームにとどまらず、派生して他のジャンルで使われることもある。用語は数多く存在するが、その中でも代表的なもののみ以下に挙げる。
格闘ゲームでは概ね『相手の攻撃を受け止めFX
で反撃する技』の総称として使用されている。餓狼伝説のギース・ハワードの必殺技「当て身投げ」をゲーメストが省略してこう呼んだことに由来する。
実際の「当身」とは、打撃、打突技(すなわち突きや蹴り)の総称であり、格闘ゲームで使用される同語とは意味が全く違うため、真性の当身技と格闘ゲーム中の当身技を混同しないように注意が必要。
最近ではこの混同、及び反撃が投げに限られない点を考慮し「返し技」という呼称が主に用いられているが、当て身もプレイヤー間などで根強く使われている。
キャンセル
元々はバグだったが、これが存在することによりよりゲームが面白くなると言うことで正式にシステムとして使われることになった。2D対戦格闘ゲーム全般において、暗黙の了解とも言えるほど導入されているシステム。行動の最中に次の行動の入力が完成されたると、前に行われていた行動を中断し即座に次の行動に移ることを指す。
キャンセルは無条件でできることはまずなく、相手に当たらないとできない、通常技→必殺技は可だが逆は不可、ゲージ使用技のみ可能などの制限がかかっていることが多い。
また、特殊なキャンセルにはスーパーキャンセル、ロマンキャンセルなど、名前が付いている場合も多い。
コンボ(combo)
連続技の意、英俗語でCombinationの略。賃貸
では当初からコンボと呼ばれていたが、日本では『スーパーストリートファイターII』で「3 HIT COMBO」のように画面表示がされるようになってから急速に一般化した。格闘ゲームだけでなく、「プレイヤーの操作によって継続されるパターン」を指す用語として、後年シューティングゲームや『ビートマニア』などの音楽ゲームにも使われるようになっている。ゲーム用語としては、元々はピンボールで使われていた用語。
相手に攻撃を当てると、のけぞって短時間行動不能状態となるが、そこへさらに攻撃を当てることでコンボとなる。コンボを決めた際の爽快さを好むプレイヤーは多く、メーカーも需要を受けてコンボを楽しませるためのシステムを次々に導入した。一方でコンボに偏重した結果マニアックになり過ぎ、コンボを上手く決められないライトユーザー層を遠ざける一因ともなっている。中にはA→B→C→A(A~Cはそれぞれ違う攻撃)の様に特定の攻撃がループで繋がってしまう物もあり、これは「永久コンボ(永久パターンから永パ)」と呼ばれるハメになるが、意図して入れられた物は少ない。
また似た物に「即死コンボ」というものがあり、これは名前のとおり体力が最大だったとしても一回のコンボで体力が0になってしまうコンボで、永久コンボと同じで対戦で使うのはマナー違反と見られる場合が多い。
初期はコンボにより一瞬で勝負が付いてしまうこともあったが、後年の格闘ゲームの多くはヒット数が増えるほど1発あたりのダメージが低くなるよう補正し、ゲームバランスを調整するような設定がなされるようになった。また、ゲームによってはコンボ数に制限が設けられ、制限に達した場合その時点で無敵状態を伴うダウンとなり、強制的にコンボを終了させることもある。
複雑なコンボを考案し収録・編集したコンボムービーは、対戦の様子を収録したムービーと並んで人気が高く、プレイヤーによるものが多数作成されている。
CPU
原義はコンピュータの中央処理装置(Central Processing Unit)の略称であるが、格闘ゲームではコンピュータがプログラムに従い操作するノンプレイヤーキャラクターのことを呼ぶ。プレイヤーが操作するキャラクターとの対人戦に対して、「不動産
」のように呼ばれる。なお、格闘ゲーム以外の場合はComputerの頭文字をとって「COM」「COM操作」などのように呼ぶことが多い。
コンピュータの反応速度は人間のそれを遙かに上回るので、注意深くプログラムを設計しないと、出した技にことごとく反撃されてしまうような理不尽なゲームになってしまう(例えば、入力の結果の行動ではなく、入力そのものを読み取って反応するようなプログラムは超反応と呼ばれる)。また人間がプレイした際の制限を無視した行動(タメなし、コマンド入力時間ほぼゼロなど)を行うと、不平不満感を増大させることになる。逆に一部のゲームでは、高次面において1対2(プレイヤー1人に対してCPU2人)の対戦をさせるなどの方法でCPUの弱さを補完する場合もある(モータルコンバット、ナックルヘッズ、ピットファイターなど)。
ハメ
一方が特定の行動をとり続けることで、もう一方を脱出不可能、または脱出が非常に困難な状況に追い込むことで、一方的な展開で相手が倒れるまで継続すること。特にデバッグで取り除けなかった既知ないし未知のバグを利用する外為
が多い。狭義には脱出不可能なもののみを指す。「投げハメ」が代表的で、弱パンチ等隙の少ない攻撃をガードさせてから即座に投げるというもの。
多用することでゲームとして面白くない一方的な試合になってしまい、使われた側が苛立つなどして口論や殴り合いを含む喧嘩に発展することもままある。『ストII』稼働当初のゲームセンターにはまだ「不良のたまり場」的な側面が残っており、ハメを使った側がカツアゲに合うといった事件も頻発したと言われる。
後述の「待ち」と併せて非難の対象になりやすく、特に投げハメは後期のゲームほど成立しづらいゲームデザイン(ガード成立後投げられ判定が一定時間消失するなど)がなされる傾向にある。また、待ち以上にプレイヤーの立場は様々であり、完全否定する者、ザンギエフの「スクリューハメ(詳細はザンギエフの項を参照)」のような"その状況に持って行くのが困難なもの"のみ許容する者、狭義のハメのみを否定する者、完全肯定する者などがいる。