オンラインゲームの世界
- ■オンラインゲーム用語 ネクソンジャパンとは?
-
コンピュータゲームは非常に多くの者の好奇心や遊興心を刺激し、人によっては極端に好む者がいる一方、極端に忌避する者も存在し、また社会現象として望むと望まざるとに関わらず流行するなどの現象もあって、しばしばその可否について議論の対象となる。これらでは特に黎明期より未成年者や青年層に熱狂的な愛好者が居たことにも絡み、それら未成年者や青年層に対する影響が議論の的となる。
こういった問題で初期のころからよく知られたものとしては「長時間の利用により視力が低下する」や「ゲームに熱中し過ぎて勉強が疎かになる」といった懸念または現実的に問題となった現象があり、ことコンピュータゲームの内容の一部には反社会的な現象をモチーフにしたものも一定の市場を持っていたことから、これを問題視する向きも存在し、少年犯罪の増加や引きこもりが社会問題になると、コンピュータゲームにその一因を求める主張が現れている。こういった潮流の中では、日本大学教授・森昭雄は著書『ゲーム脳の恐怖』でその危険性を指摘しゲームを批判ているが、同説にはその科学的側面よりも「子供がゲームばかりして困る」といった別の理由による支持も見られないではない。
なお犯罪行為やその準備行為にコンピュータゲームが利用されるケースも多い。顕著なもののひとつに違法賭博があり、ギリシャではその規制を理由にコンピュータゲームが法律で禁止されていた。この他、アメリカ同時多発テロの実行犯が実機さながらのフライトシミュレータで訓練をつんでいたとされているほか、全日空61便ハイジャック事件のように逮捕された犯人が「(いつも遊んでいるフライトシミュレーターのように)宙返りやダッチロールをしてみたかった」などの供述をした事件が知られている。
こういったコンピュータゲームに対する批判に対しては、規制論に対しては表現の自由に絡んでメーカー側から反論が出ることもあるほか、愛好者など擁護する立場からこれらの批判に対する反論・反証も出ている。未成年者への悪影響や少年犯罪の増加とコンピュータゲームとの因果関係は立証されていないといった論調や、『ゲーム脳の恐怖』についてもデータに恣意的な部分が多くデータの取り方も統計学的におかしく信用できないといった指摘や反証が各所でなされている。ただこういった指摘の中にはインターネット上で個人が独自研究したものが発せられていたりもするなど、こちらの信憑性や妥当性も疑問を挿む余地があるなど、複雑である。1990年代から2000年代においては、教育関連や有害図書の問題などにも関係して、規制論には反対だがメーカー側の表現の自主規制のような動きやレイティング設定の徹底・販売店における年齢確認の推進など、年齢的に不適切な消費者に内容的に不適切な内容の製品が供給されないようにする動きも顕著である。
こういった問題は環境犯罪誘因説またはアダルトゲームと表現の規制を参照されたい。
なおコンピュータゲームに関しては、知育玩具のようにこれらを教育に役立てようという考えもありキッズコンピュータ・ピコに代表される教育目的のコンピュータゲームも少ないながら存在し、コンシューマーゲーム機向けの教育用・教材用ソフトウェアも少なからず存在している。また教育現場においてゲームソフトを教材として活用しようとする動きがある。
この他、指を細かく動かす必要のあるテレビゲームが老人性痴呆症の予防に効果があるとされたり、腹腔鏡を使った低侵襲手術を行う前の医師に使わせると手術効率が上がるなどの研究が発表されており、そのメリットも少なからず指摘されている。ただ「ゲームを遊びすぎて死亡した」(→インターネット依存症)などの事例が示す通り、過度にプレイしすぎて心身の健康を害したケースもあるなど、良きにつけ悪しきに付け、様々な現象が報告されている。
こういった「コンピュータゲームが与える影響」に対する判定は、医学・社会学などの学術分野や地域性・年齢による影響の違いなど、広域にわたる今後の調査を待っているのが実情である。故に2000年代に至っても、コンピュータゲーム全体の評価は確定していない。
この節には『独自研究』に基づいた記述が含まれているおそれがあります。解釈、評価、分析、総合の根拠となる出典を示してください。
家庭用ゲーム機の普及によって成長を続けてきた日本のゲーム業界だが、2000年代に入ると、インターネット、携帯電話など娯楽の多様化、少子化などで成長に陰りが見えてきた。
また、日本製ゲームソフトは外国でも圧倒的なシェアを占めていたが、2000年代に入った頃から、海外においては外国製ゲームソフトにシェアを奪われつつある。理由としては、日本のゲームソフト会社にはキャラクターデザインやゲームプレイのデザイン会社
は他国に比べて優れているが、情報工学などの基礎技術の人材が乏しく、実際の物理現象を正確にシミュレートすることが求められる3Dエンジンの作成などにを行うことのできるプロの情報技師の人材の層が薄い。このためFPSやリアルタイムストラテジーゲームなどに必要なリアルタイムで3DCGを動かす技術が乏しいこと。またインターネットを基盤としたMMORPGのゲームを開発、維持するだけの資本や人材が乏しいことが挙げられる。さらに日本製ゲームソフトは青少年向けのものが多く、ユーザーの年齢層が幅広い欧米市場では対応しきれなくなってきたことなどが指摘されている。なお、海外製ゲームソフトの多くは日本国内のユーザーの嗜好に合わないことから、以前からシェアはそれほど高くない。経営統合などゲームソフト会社の経営基盤強化、開発しやすいハードによってゲームソフト開発の裾野を広げること、ユーザー層の拡大などが日本のゲーム業界のこれからの課題である。
ファーストパーソン・シューティングゲーム(First Person Shooting, FPS)とは、シューティングゲームの一種で、画面に登場する主人公の視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのこと。 アメリカではファーストパーソン・シューター(First Person shooter)と表現する。「一人称視点シューティングゲーム」と訳される。また、「ファーストパーソン・シューティングゲーム」という呼称が定着する以前は「3Dシューティングゲーム」や、「DOOM系シューティングゲーム」などと呼ばれており、現在でもそのように表現する人も少なくはない。
広義ではフライトシミュレータのうちの空中戦主体のものや、拳銃型コントローラで画面中の敵を狙い撃つガンシューティングゲームも含むが、ここでは狭義でのFPSについて解説する。
狭義では、画面に登場する主人公の視点(一人称視点、First Person view)でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、拳銃や剣といった武器、もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームを指す。作品によってはレベルが上がったりストーリーを進めるといったRPGのシステムが添加されているものもあるが、前述した条件を満たせばFPSと言える。
1973年にアメリカで発表された「Maze War」、1974年に同国で発表された「Spasim」を始祖とする(ただしSpasimは一種のフライトシューティングであって、狭い定義でのFPSではない)。
id Softwareが1992年に発表した「Wolfenstein 3D」によってFPSというジャンルが確立され、そして1993年に同社が発表した「DOOM」の世界的ヒットにより、FPSは一気にゲームジャンルとして定着、その後はDOOMクローンと呼ばれる粗雑な(もしくはより素晴らしい)類似品が多数出回るようになる。この時点でFPSはスプライトを用いた擬似3Dアクションで、マップこそ高低差はあったが照準を上下させることはできず、敵がどの位置にいようがその方向を向いて看護師 求人
すれば弾が命中するようになっていた。現代的な完全3DのFPSが作られたのはその後の1996年、同社から発売された「Quake」が初めてとされる。
ただしQuakeでも一部武器には上下方向のみ自動照準が作動するようになっており、これは当時マウスによる照準の操作が一般的でなく、上下方向の振り向きもキーボードで行っていた人への救済処置である。現在では振り向きはマウスのみで行うのが一般化されており、現代リリースされているFPSで上下に対してのみ自動照準が搭載されているゲームソフトはほとんど存在しない(上下左右で自動照準が作動するものはコンシューマー系に多く存在する)。
それから数年後の1998年、Epic Games社から発売された「Unreal」がグラフィックの品位を引き上げ、同年末に発売されたValve Software社の「Half-Life」は、それまで基本銃撃戦のみだったFPSというゲームジャンルにストーリー性と謎解きを加味し、現代FPSの原型となった。
このような理由から、Quake、Unreal、Half-Lifeの三本は「FPS三大作品」として認知されており、それぞれ続編などが作られ、現役で高い人気を誇るシリーズである。
他にもFPSの在り方を変えた存在としてシングルプレーをマルチプレーと同様の物とし、シングルプレーよりマルチプレーをメインとしながらヒット作となったUnreal Tournament、QuakeIII(共に1999年発売)や、元はMODで有りながらゲームシステムを完全に改変し、奇跡の一品とまで言われたCounter-strikeなども挙げられる。
新規開発のエンジンを搭載し、家庭教師
のグラフィックと呼ばれたDOOM3とHalf-Life2の2作品も、FPSとしての評価は別として、FPSに関わらず3Dゲームのグラフィックレベルを一気に引き上げた作品である。
日本では当初、これらが洋ゲーの一種として輸入され、一部のマニア層に愛好され、当時のパソコン用ゲーム雑誌などに特集が組まれるなど、徐々に知名度を上げた。また、その他のジャンルとは異なり家庭用ゲームよりも主にパーソナルコンピューター用に特化して発展を続けたため、このジャンルのゲームをプレーしていたのは主にハードコアなコンピューターユーザーが基本であったが、現在では家庭用ゲーム機の高性能化に伴い、各種据え置き機や携帯ゲーム機でもリリースされ、高い販売成績を上げている作品も登場している。世界では通常の2Dアクションやパズルゲーム、RPG等と並び、コンピュータ・ゲームの一大ジャンルとして認知されており、高い人気を誇っているが、それでも日本での知名度は他のジャンルと比較して未だ低い状態である。
また、FPSはプログラムの方法によっては訓練シミュレーターとしても有効であり、一部では訓練用プログラムの一部としてこのジャンルのソフトウェアを取り入れている国や軍隊も存在する。
作品によって異なるが、テレマーケティング
のFPSでは以下のようなアクションが導入されている。以下に記述するのはFPSがゲームとして成立するために最低限必要なアクションであるため、作品によってはさらに複数のアクションが搭載されているのも珍しくは無い。
プレイヤーはマウス、もしくはキーボードを用いて照準を操作する。しかし現在ではキーボードで照準を操作する事は前提になっておらず、殆どのソフトでは照準操作の初期設定はマウスのみである。通常、照準は常にキャラクターの視界中心に位置するようになっており、照準を動かすことはすなわち体の向きを変えることになる。なお、照準の操作でキャラクターの位置は移動されない。
「W,A,S,D」はFPSで最も多用されるキャラクタ操作に用いられるキーである。移動
現在地を移動するにはキーボードを用いて操作するのが基本である。キーボードのカーソルキーか「W,A,S,D」もしくは「E,S,D,F」等(左手の人差し指、中指、薬指で操作しやすい位置)のキーが多用される。一般的に移動は体の向きに影響を与えず、左右への入力は正面を向いたままカニ歩き(サイドステップと言う)をする状態、前への入力は前進、後ろへの入力は正面を向いたままの後退である。