オンラインゲームの世界

■オンラインゲーム用語 ネチケットとは?
現在発売されているFPSの多くは、そのゲーム性から「スポーツ系FPS」と「リアル系FPS」との2つに分けることが出来る。 「スポーツ系FPS」はドッジング(緊急回避)、ウォールジャンプ(壁蹴り大ジャンプ)、ロケットジャンプ(爆風を用いた大ジャンプ)に代表される派手なアクションとスピード感、そして現代の科学水準では到底実現不可能な未来的武器が登場する事が特徴的である。 「リアル系FPS」は現実に実在する銃器か、それを模したものが登場し、なるべく現実的な移動速度が設定され、一撃必殺の緊張感を売りにした物である。 前者はSFやファンタジーを題材にした作品、後者は実在の戦争や特殊部隊をモチーフにした物が多い。 もちろん全てのFPSがこの2つに分類されるわけではなく、移動が素早く一撃必殺の緊張感を持った物や、移動は遅いが一撃のダメージは少ないもの、現代的な世界観やゲーム設定であるのにビーム銃が出てくるものなど、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものや、「Elebits」のように全く独自のシステム・ゲーム性を持ったものもある。 また、作品によっては車や戦闘機が登場し、実際に乗り込んで戦ったり、初期装備で背中にジェットパックが付いており、ダイナミックに空中を飛行しながら銃撃しあう物もある。どちらの系統を意識してゲームが設計されたかによって、同じ種別の乗り物であっても操作感はまったく異なる。 FPS のオンラインゲームにおける一ジャンルとして MMO (Massively Multiplayer Online) と呼ばれる「多人数同時参加型オンライン」の要素を取り入れたMMOFPSも登場している。これは同様にオンラインゲームの一ジャンルであるMMORPGのFPS版とも呼べる内容であり、通常のFPSのネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー(時に数百人〜数千人規模)が恒常的に展開される仮想空間にいつでも参加してプレイできるタイプのゲームである。ただしMMORPG系と違い、FPSではラグが致命的となるため、1サーバーで多数のクライアントを抱え、ラグが出やすい状況にならざるを得ないMMOFPSは一般化されてるとは言いにくい。 FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。 これは隠しアイテムを手に入れたり、隠しステージへ行くための手段としてそのようなパズルシーンが仕込まれていたり、ゲーム本編そのもので、謎を解かなければ先に進めないといった物もある。しかしパズルシーンはゲームのテンポを停滞させることもあり、嫌う人も多い。一方で、ここ最近ではそのパズルを解くという事だけを純粋に求めた作品なども登場している。 典型的なサード・パーソン・ビューのシューティングゲーム。プレイヤーは第三者の視点でプレイヤーキャラクタを操作する。(スプリンターセル)FPSと同じようなシューティングゲームのジャンルには、TPS(サードパーソン・シューティングゲーム Third Person Shooting Game)という、俯瞰する視点(三人称の視点)から主人公を操作するタイプのゲームがある。ゲームによっては、視点を一人称と三人称の両方に切り替え可能なゲームもある。 広い定義で見ればTPSの歴史は古く、三人称視点という点において映像を立体的に描き出す必要はなく、二次元上で製作することも可能であるため、コンピューターやゲーム機が3Dを用いる事が可能になったよりも遥か以前から存在する。しかし最近ではプレイヤーの後方から追従する形式の視点の作品が多く、近年でTPSと言えば、もっぱらプレイヤーキャラクタを常に視認できる3Dアクションシューティングゲームの事を指す。 家庭用ゲーム機におけるFPSの歴史は古く、ファミリーコンピューターやメガドライブ、スーパーファミコン等(第3〜4世代)、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはプレイステーションやセガサターン、ニンテンドー64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降(第5世代)からであり、この時期からFPSあるいはFPSに近い主観視点の日本製ゲームソフトも少なからず制作されはじめるようになる。しかしこれらは日本のプレイヤーにはあまり受け入れられず、普及することもなかった。単純にゲームとしてのおもしろさに問題があるものも少なくなかったが、それ以上に"ともかくマニアックで難しいゲーム"という印象が強くなりすぎたことも大きな要因のひとつである。 鎧のような物を着用した骸骨。良くも悪くも西洋ならではのキャラクターセンスである。(Nexuiz) 家庭用ゲーム機XBOXでHalo1の対戦モードを起動している写真。当時よりFPSのほとんどは西洋製で、日本人には馴染み薄いデザインセンスは従来よりアメリカンコミックスなどをよく読んでいた極一部の層ならばともかく、日本でのキャラクターデザインはアニメ調の物が多く、この大きすぎるギャップがFPSに対して強烈なまでにマニアックな印象と、敬遠を与える材料となったのは言うまでもない。しかしこれらはユーザーに対する広報の方法にも問題があり、家庭用ゲーム機ニンテンドー64のソフトとして発売されたゴールデンアイ 007、その続編的なパーフェクトダークについては日本でもそれなりにヒットした事から、日本でのFPSの販売不振については販売代理店の側にも問題があったと言えるだろう。 より大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機となる初代XBOXの「Halo: Combat Evolved」以降である。この作品は当時売り上げ不調だったXBOXのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。しかしこの作品もまた日本での売り上げは他のゲームハードで同時期に発売されたソフトと比較して売り上げは良くなく(そもそもXBOX自体が日本で常に劣勢を強いられていたのも起因する)、実質日本国内での家庭用ゲーム機向けFPSの浸透度は依然低いままである。しかしHaloシリーズやゴールデンアイの大ヒットにより家庭用ゲーム機でもFPSの浸透度は上がり、コンピューター向けに作られたモバイルSEO の移植や完全新作などが多数出されるようになった。 PC版では改変が容易な事を利用したMODを導入するという楽しみ方も出来たが、コンシューマーではそれが不可能という問題もあった。しかしながらHalo3にて「フォージ」と呼ばれる自作カスタムマップが制作可能になったり、海外版プレイステーション3版Unreal Tournament3ではUSBメモリからMODデータをハードディスクへ導入する事が可能になっており(なぜか日本版ではこの機能がカットされた)、この壁も緩和される物と思われる。 一方で、それらすべての時代でFPSが家庭用ゲーム機に製作される上で常に問題視されていたのは映像表現やゲーム性よりも操作方法についてであった。それまでコンピューターでリリースされてきたFPSはマウスで素早く首を振り(縦軸の移動)、キーボードで歩く(平面の移動)ように作られており、これ以上無い洗練された入力方法の恩恵によりスムーズな操作を可能としていたのである。 Wiiリモコン。正面から見て左側の物の中腹部にある二つの突起がいわゆるアナログスティックである。 ジョイスティック。一方の家庭用ゲーム機のコントローラーは特別FPSを意識して作られたわけでは無かったため、従来より多く見られた単に平面的な動きのゲームには抜群の操作性を誇っていたが、FPSでは単にボタン数が足らなかったり、配置が適していなかったりなどコンピューターでプレーするよりも操作が逆に難しくなり、スムーズに操作できない不快な操作性など多数の難点を抱えていた。 特に問題とされたのは照準の操作についてで、マウスでは大きく動かすことで大胆に、小さく動かすことで精密に操作できる上、動かした際のスピードもそのまま反映されるため、楽にポインティングできるが、ゲームコントローラーにとりつけられたボタンやアナログスティックでは動かすスピードも限られる上に精密な操作がしづらく、事実北米では家庭用ゲーム機の第5世代機時代(プレイステーション、セガサターン、ニンテンドー64)に日本以上に多くのFPSが発売されたが、同様の理由から高い評価を受けたものは極めて少ない。 日本国内でもガングリフォンシリーズや機動戦士ガンダム外伝シリーズなど、ロボットを題材とすることで逆にあえて操作を難しいものにし、「操作」するよりも「操縦」する楽しみへ昇華させたものもあったが(極端に操作を複雑化した鉄騎がその最たる例である)、マニア受けはしたものの一般化するには至らなかった。また、それら「操縦が難しいFPS」はロボットアクションという別ジャンルのゲームとして認知されているのが通常である。 上記のような理由から、いくらSEO や市民権を得た上で家庭用ゲーム機上でFPSが作られたとしても、ゲームコントローラーの基本概念は2、30年前に発想された物から未だ進歩しているとは言いがたく、現代的なゲームコントローラーは三次元的で複雑な操作を要求されるFPSには絶対的に不向きであるとする意見が圧倒的に多い。こうしたコンシュマーにおけるFPS系ゲームの操作の難について、敵をある程度自動的にロックオンしたり専用のコントローラー(ジョイスティック等)に対応させるなどの模索が続いているが、どれも根本的な解決には至っていない。しかしながら海外でもコンシューマスタイルでのFPSやTPSがすでに市民権を得ており、作る側もすでにキーボード・マウスでの操作だけに依存することは出来なくなっており、より斬新な規格のゲームコントローラーが開発されない限り、ソフト側でのこれ以上の対応は難しいのも現状であるが、現在ではwiiリモコンやプレイステーション3のSIXAXISコントローラーなど、ボタン以外にもコントローラーを振って入力したり、画面に直接照準を合わせることが可能なデバイスも登場してきており、その方面の進化も次第に始まっている。また、FPSをある程度以上経験したプレイヤーの中にも、コントローラーによる操作の方が照準の難しさや振動機能により、マウスよりリアルだとして好んでいるプレイヤーも少数ながら存在している。 近年ではゲームの開発費高騰などの理由から、家庭用機を主なターゲットとして制作されるゲームの割合も高く、コントローラーを前提としたバランス調整が行われることも多い。そうしたタイトルは「高速に移動しながら素早く照準を合わせる」という従来のPC向けFPSに比べるとスローテンポではあるが、PCや家庭用機の性能向上により映像のリアルさが増した為、移動速度を現実的に合わせ遅くしたとしても不満が出にくいとも推測される。 Unreal Tournament 3の様に横浜 マンション ではPC版に比べ速度が低下されているものや、CALL OF DUTY 4の様にアイアンサイト(照準器)を覗き込むと自動的に強度の照準補正が掛かるものなど、操作難易度を低減する試みも模索されている。 ちなみに、2007年8月に行われたEスポーツスタジアムのHalo 2大会ではキーボード+マウス使用者を抑えパッド使用者がそれぞれ1位と2位を獲得したが、同作はゲームパッド操作時のみ動作する、敵を自動追尾する機能が特に優秀にできている作品でもある点に留意する必要性がある。