オンラインゲームの世界

■オンラインゲーム用語 ネナベとは?
FPSというジャンルのゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するために、実行するコンピュータへ要求する性能が他のジャンルのPCゲームの中でも桁違いに高い傾向にあり、あまりにも美麗なグラフィックを求める余り、最近ではゲームの発売時に存在できる最高性能のPCをもってしてもグラフィック設定を最高にして遊ぶ事はほぼ不可能な作品まで登場している。 他のジャンルと比較して極端に高品位の映像技術を用いられるのがFPSの特徴である。(Dark Messiah of Might and Magic)最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代Unreal(1998年)と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視しており、開発マシン(スタッフの趣味により一般レベル以上のフルチューンPCであった)で動作すれば良いと考えていたためで、一般消費者の入手しうる最高スペックPCでも重いSEO対策 sであった。ただし前年発売のQuakeIIも相当重いゲームであり、こちらも海外の雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われるほどであった。初期の頃から既にFPSは常に高いコンピューターシステムを必要としていた事が伺える。 また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている側面もある。「現状の性能に不満は無いが、もっと映像クオリティを向上させたいのでコンピュータを新調しよう」という意識をあえて促す、正直なところユーザーには決して優しくない販売手法とも言える。 こういったハイスペックを要求するゲームにおいては、単に「動作する」という事と、「快適にゲームが出来る」ということは同義ではない。特にオンライン対戦型のFPSにおいては、ほんの少しの処理落ちが発生してしまうだけで照準を合わせるのが困難になり、そのコンマ数秒の間に倒されたり、決定的な差がついてしまうてしまう事も多いからである。 コンピューターの中身を撮った写真。一方で手軽にこれだけ高負荷をかけられ、簡単に手に入るプログラムというのはなかなか存在しないため、複数のシステム構成が異なるPC間で同じゲームのイベントシーンやマップを用いてフレームレート(実行速度=コンピューターの性能)を測定するベンチマークソフトの代わりに使われる事が多い。 3DMarkなどのベンチ専用ソフトとは違い、人材紹介 のワンシーンを用いて数値を測定するため、実際にゲームプレイ時と同じ状況で出されるスコアはより現実的で参考とできる度合いは高いとされる。しかしソフトウェアによっては最適なパーツの組み合わせというものがあり、例えば本来シングルコアプロセッサより高性能のはずのデュアルコアプロセッサ搭載のコンピューターではあまり快適に動作しなかったり、ほぼ同じ性能であっても特定の会社がリリースしているグラフィックボードシリーズだと高スコアが出るように調整されているなどの事例も幾つか見受けられる。 中にはこのベンチマークのスコアを1ポイントでも上げることを楽しみとしている人もおり、その為だけにコンピューターのパーツを複数用意し、微々たる組み合わせの変更、OSシステムの調整に始まり、究極はコンピューターの基板を直接空気ボンベの風にさらして冷やしたり、オーバークロックを試みる事もある。これもまた一種のゲームのプレー方法と考えることもできるが、これはコンピューターゲームの中でも極めて異質な楽しみ方である。 現在のところベンチマークとして良く使われるのは、ゲームの一部が無料で配布されているF.E.A.R.、1ライセンスで複数のPCに合法的にインストールする事が可能なHalf-Life2、2007年末時点で最高負荷と言われるCRYSISの体験版などである。また、ベンチマークとして使われることを意識してか、最初からベンチマーク測定モードが搭載されたゲームソフトもいくつか存在する。 FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて数分〜長くても1時間程度(ゲームのルールによって異なる)と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといった作業をしなくても楽しめる(一部FPSでは「アンロックアイテム」という形で経験値入手のアイテムもあるが)。これらの手軽さが人気となっている。 一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、転職 接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができない(一部ゲームではスプリットスクリーンでのプレイも可能だが、ほとんど存在しない)ことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートしたQuakeでの表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ただし1人でマルチプレイの練習をすることはシングルプレイと呼ばずに「マップを走る」や「BOTを撃つ」などと呼ばれる。 ゲームによってはシングルとマルチで全くアパレル 求人 のチューニングを施されているため(例:シングルではリロードが存在、マルチでは存在しないQuake4など)、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。 いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかなく(タイトルによって異なるが)、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。 最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSも珍しくはない。(cube)しかし、腕前が顕著に出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できず、負けがかさんですぐにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることが影響している。強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。 初心者は、常連によるエンジニア 転職 の了解を知らないがためにこれを破ってしまい、ゲームサーバーから追い出される(締め出し)事例も存在し、新規獲得数の少なさに拍車をかけている。 人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーだったりコアなファンしかやらなかったりするゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。 現代の技術ではアパレル 求人 を落とせばPCが出せるfps数は大体同じになっている。余計に腕前、そして契約している回線とプロバイダーに左右されるpingが、決定的な差となる場合がある。たとえば日本国内のサーバーではpingの最低と最高の差が50ms程度になることがある。pingの低いプレイヤーはpingの高いプレイヤーの50ms先を見ていることになり、突き詰めた勝負ではその50msで勝ち負けが決まってしまうこともある。実際、Quake系の多くのプレイヤーが「LAN環境(理論上pingが1桁msとなる)ではライトニングガン(射程は短いが、連射力が高く、発射と同時に命中判定が出る武器)の当たり方が違う(ネット対戦より良く当たる)」と答えるほどである。 同時に、ゲームシステムを無理やり改変して、完全に無敵、壁を突き抜ける弾丸(ゲームによっては最初から突き抜けるものもある)、透視能力、極端に高い跳躍能力、コンピューターによる照準の自動追尾などを行うチーター(不正行為を行うプレイヤー)も多く、問題視されている。そのためほとんどのゲームがPunkBusterやGameGuardに代表されるアンチチートソフトを導入しているが、チーターとのいたちごっこは続いている。そのような検知システムに引っかからないゲームシステムの根本的な仕様を逆手にとって(影などの表現オプションを切って視認性を格段に向上させるなと)、少しでも有利に進めようとする人も後を断たない。しかし、ゲームの仕様を用いた裏技的な手法は、見方によっては一種の戦略でもあり、同時にコンピューターのパフォーマンス向上のためやむなく行っているケースもある。それでも基本的にチーターは普通にゲームをプレイしたい人たちにしてみれば単なる害でしかない。 一方、ゲームサーバーによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。