オンラインゲームの世界

■オンラインゲーム用語 バージョンアップとは?
ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的にはゲームクライアントに不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。 ほとんどのゲームのマルチプレイがMMORPG系と違い、ソフトさえ買ってしまえば永久に無料プレイ可能である。ソフトすら無料入手可能で、有料アイテムが無いゲーム(例:Warsow、America's Army)などに至っては、動くPCを持っていれば後は電気代と回線代だけでプレイ可能である。 パソコンパーツの一種、グラフィックボード(GPU)の写真。時期にもよるが、最新型の物になると10万円を超える品もある。上記のような理由から、FPSで新作が出るたびに新型のパソコンパーツやパソコン本体の需要が高まる。そのため、インテル、AMD、nVIDIA等、多くのコンピュータ関連企業がファーストパーソン・シューティングを広めるべく、ゲームの大会にスポンサーとして参加している。有名な大会ではCyberathlete Professional League(CPL)、World Cyber Games(WCG)などがあり、日本からも毎年代表選手が参戦している。 また、カリスマ性を持つプレイヤーやチームに対してスポンサー契約を結び、資金やパーツ等を提供する企業も増加しており、多くのプロのゲーマーが誕生している。スポンサーにつく企業としては、ゲームソフトの開発会社やPC用機器メーカーが多い。これは、前者においては自社のゲームが大会などで利用されることによる広告効果を狙ったためであり、後者においては「世界第1位のプレイヤーが愛用するマウス」といった広告を行えることから(自社の製品を練習や大会において使用することを条件に)スポンサーにつくことが多い。特にJohnathan "Fatal1ty" Wendel氏は収入が1億円を超え、世界で一番有名なプロゲーマーとも言われている。 日本で初めての「ゲームをプレイする事を職業にする」プロ・ゲーマーが誕生したのは2005年1月10日で、PSYMIN(才民)という企業がカウンターストライクを主な活動ゲームとしているチーム、「4dimensioN」をサポートすると発表した。 Electronic Sports World Cup 2006決勝戦の模様。演目はQuake4。しかしその実情はチームメンバーの一人が経営する会社によるスポンサードであり、実際に企業がゲーマーに商品価値を見出してスポンサーになったとは考えにくい(ただし、その後の2005年9月18日に、アメリカのPC用周辺機器メーカーRAZER社が同チームとのスポンサー契約を発表している。こちらは企業がゲーマーに商品価値を見出した例と言える)。また、同チームは2006年5月11日にスポンサーだったPSYMINが撤退する形で現在は活動を停止中である。 前述したように「企業がゲーマーに不動産投資 な意味で価値を見出した」と言う意味では、事実上日本で最初のプロゲーマーは2005年1月27日に株式会社アスクとの契約が正式発表された「SIGUMA」氏(こちらはチームではなく個人である)と言える(ASKニュースリリース)。SIGUMA氏はそれより以前、2004年ごろにパソコン版HALOの日本大会とアジア地区大会優勝、全国大会5位など好成績を出しており、マイクロソフト主催として同ソフトウェアのマッキントッシュ版の広報などにも度々顔を出していた。ASKと契約後、現在ではHALOシリーズに限らず、様々なタイトルで活躍中である。 4dimensioN、SIGUMA氏が次々とプロ宣言を出していたまさに同時期、2005年4月18日に「AggressiveGene」(AXG-GAMING)というチームも大阪にあるネットカフェを拠点とし、8月1日にSoftTradingがスポンサーとなって「カウンターストライク」のチームでは2つ目のプロチームとなった。 日本人の中でも、自費で2007年度のWSVGへ参戦したNaonobu "uNleashed^" Taharaや、プロになるためにスウェーデンの国民学校に留学をしたJunya "Noppo" Taniguti(NoppoがプレーしているCounter Strike 1.6は、スウェーデンが最もレベルが高いと言われている)など、少数ではあるがスポンサーに頼らず、自力で海外へ旅立ち、プロゲーマーとしての活動を行う人たちも出てきている。 4dNメンバーであったToshikazu "ENZA" Senzakiはゲームをcounter-strike 1.6からWarcraft3へと移し活躍。個人的にオファーを受けApocやEsMといったプロクランに加入や、メモリーメーカーであるGeIL社とスポンサー契約を結ぶなど、腕を評価されてのプロゲーマーとなる人物も増え始めている。 FPSでは事務作業など、普通にPCを使っている人たちからすればあり得ないキーの押し方をするために、普通のキーボードでは同時押しによるロック現象が起きてしまう事がある(詳しくはNキーロールオーバーを参照)。そのため同時押しに対応したキーボードや、押したときの動作レスポンスが速いキーボード。そしてテンキーは使わないので要らないなど、各個人において好みが出てくる。そのため大会イベント側でも「このキーボードを使ってください」などとは言えず、各個人の持ち込みになる。 マウスも同じように軽くて振り回しやすく、高速で動かしてもその動きを拾い、ボタンの数と形が手にフィットするマウスを好み、マウスパッドも振り回してもはみ出さないよう広めに出来ていて、滑らかな動きをするために一般のマウスパッドより滑らかな材質で出来ている事が多い。これらゲーマーに愛されるデバイスを総称して「ゲーミングデバイス」と呼ばれる。 初期DOOMエンジンを使って製作されたフリーソフト「Free Doom」のゲーム画像。FPSゲームは、基本的に基幹部となる『ゲームエンジン(以下「エンジン」)』を最初に構築してから製作される。この際、リリースするOSの開発元や、グラフィックボードの開発会社と技術提携して開発を進める場合が多い。一番最初の例は3dfx社からの技術提携を受けた「Quake」とされており、「Farcry」は元々nVidia社のプレゼンテーションとして製作されていたが、完成度が高いためにそのままゲーム化されたり、「Half-Life2」はそれ自体がATI社の技術デモと言われるなど、特にグラフィックボードメーカーとは密接な関係がある。 ゲームエンジンは「DOOMエンジン」「Quakeエンジン(公式ではあるが愛称。正式名称は「id TECH」エンジン)」「Unrealエンジン」など、最初にそのエンジンを利用して作られたゲームから名前をとられることが多く、新作が公開されてエンジンそのものがバージョンアップすると「Quake3エンジン」、「Unreal Engine3」などナンバリングが変更される場合がある。また、例外もありHalf-Lifeに用いられたエンジンはGoldsource(これは初代Quakeエンジンを社会保険労務士試験 に改造した物であり、日本では主にHalf-Life Engineと呼ばれる)、その後継品であるSource Engineや、Lithtech Engineなど、最初期リリースのゲームソフトとはまったく無関係の名称を与えられているケースもある。Call of Dutyシリーズのように「Return to Castle:Wolfenstein」のエンジンを元にしているが、別にエンジンに名前を付けていないメーカーも存在する(RtCWがQ3エンジン改のため、CoD4のエンジンもSourceエンジン同様Quake系エンジンではある)。 最近ではそれらゲームエンジンシステムを用いて作られた作品は「○○エンジン使用」と宣伝するのが通常であり、どのゲームエンジンを用いてそのソフトが製作されたのかという事は、そのゲームのデザインやシステムと同等の注目度となっている。しかし、たとえどのようなゲームエンジンを使っていようが、結局はその作品が真に楽しめるものでなければ売り上げに直結する要素とはなりえない。実際有名エンジン使用!と宣伝したが本数が出なかったソフトは多数存在する。 ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム(スクリプト)や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の自動車保険 には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。 "Physics engine"を用いて作られたデモ映像。※FPS用に作られたエンジンではない。 同エンジンを用いて作られた爆風のデモ映像。こうしたエンジンを利用すれば、ゲーム基幹部の開発にかける開発費や時間・労力を節約できる。このため、エンジン開発を行ったゲームの続編や拡張パックの製作に利用されたり、他社がエンジン債務整理 のライセンスを購入して元のゲームとはまったく関係のないゲームを開発・販売する事がある。続編や拡張パックの開発であれば、ライセンス料すら必要なく(自社の財産であるため)開発費・開発期間を削減できるというメリットがある。エンジンのライセンスを購入するゲームソフト会社にしてみても、ライセンスの取得に初期投資は若干かかるものの、プログラムを一から作るよりは数段低い開発リスクでゲーム製作ができるというメリットがある。ただ、近年ではこのエンジン自体の開発が遅れたり、エンジン自体に問題がある、契約内容に問題があるなどで、訴訟問題に発展することもある。 最近では、エンジンの販売を重要な目的と位置づけ、ゲーム自体の販売による利益はもちろんだが、エンジンの性能をアピールするための広告塔としてゲームを開発し発売する、といった方法を取る企業が増えている。パソコンや家庭用ゲーム機間の移植性の高さ(クロスプラットフォームと言う)をアピールするエンジンも多く、実際、パソコン版として発売されたタイトルが家庭用ゲーム機に移植されたり(その逆のパターンもある)、多機種で同時発売されることも多い。